** Сайт посвящённый ПЭВМ АГАТ **
Скачать архив с диском "Каратека и Рыцарология". АГАТ-7. НГМД 140/840.
Автор: Василий Березутский. Москва 1989 год.
За основу взят код игровой программы "Knight Lore" от компьютера BBC micro. Как и в оригинале, используется графический режим "один бит на пиксель". Однако на Агате, при вдвое меньшей тактовой частоте однотипного процессора, анимация гораздо плавнее. Причина в том, что переработчик грамотно оптимизировал алгоритм вывода объектов на экран.
Официальные версии игры, созданные фирмой Ultimate, появились для нескольких платформ основанных на процессоре Z80 (ZX-Spectrum, Amstrad и MSX), и только одна для микрокомпьютера на основе 6502 (BBC micro).
Порт для Агата выполнен в феврале 1989 года. У переработчика был доступ к классу BBC micro в НИИ ШОТСО. Для передачи данных от BBC к Агату специально был налажен последовательный канал и созданы необходимые драйверы. Изначально, основным интересом был взлом фирменной защиты. Адаптирование игры к Агату это бонус по достигнутым результатам.
Выступая в роли заколдованного путешественника, игрок должен найти волшебника Мельхиора,
который готов приготовить отвар заклинаний для рассеивания колдовских чар.
Мельхиор будет последовательно заказывать ингредиенты, которые надо искать в лабиринте замка и бросать в котел.
На все отведено сорок дней и ночей.
С началом каждой ночи, и до самого утра, путешественник превращается в вурдалака.
В момент трансформации он испытывает короткий припадок и очень уязвим.
Лабиринт представляет собой серию изометрических экранов,
почти каждый из них требует расчета определенной стратегии движений.
Метод преодоления препятствий и избежания опасностей, напрямую зависит от того,
в каком обличии находится герой.
Управление
"f2" - двигаться вперед "f4" - поворот влево "f6" - поворот вправо "f5" - остановиться "Пробел" - прыжок "Ч" - брать, перемещать и выставлять предметы
Сборник ПОКА неупорядоченных заметок
Карта игрового пространства и архитектура помещений у всех реализаций идентична.
В версии для Агата (как и у BBC), отправной экран выбирается случайным образом из пяти (у Спектрума из 4) фиксированных вариантов.
В игре 8 разновидностей ингредиентов (предметов).
Перед началом новой игры, каждому ингредиенту назначается свой номер от 1 до 8*
Всего в замке размещено по 4 экземпляра каждого ингредиента.
Для этого существуют 32 специальные комнаты, с строго определенными номерами попадающих туда предметов.
*В версии для Спектрума может быть всего
8 вариантов (Item distribution)
распределения номеров, что дает возможность с самого начала просчитать в какой комнате что лежит. В версии для Агат (как и у BBC) вариантов гораздо больше.
Есть ли какая-то закономерность или возможны все 64 варианта пока не ясно...
Котел в версии для Спектрума всегда просит предметы в одинаковом порядке, однако отправной точной запроса может являться любой из списка и далее по кругу. Т.е всегда можно рассчитать какой будет следующий.
В версии для Агат (как и у BBC) первый запрос назначается по каким-то условиям, каким?
Возможно, зависит от первого взятого или от рядом имеющихся.
Остальные запросы происходят в случайном порядке и не имеют закономерности* что сильно усложняет игру.
*Если перед входом на экран котла сделать снимок памяти (снепшот) и несколько раз начать с этого места, котел будет спрашивать, разные предметов из всего списка, видимо генерируя номер следующего предмета на ходу.
Хотя котел не выдает запросов одного и того же предмета больше чем количество таких предметов содержится в лабиринте.
У всех фирменных версий, для удачного завершения игры в котел надо бросить 14 предметов, в версии для Агата только пять.
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *